TopDecks Wild 19 – Guerreiro Ímpar
O conceito de Guerreiro Ímpar iniciou-se no modo padrão e ficou famoso porque muitas pessoas atingiram o Lenda utilizando-o. Um deck muito forte e complicado de jogar contra. E como aconteceu com vários decks, acabou sendo criada uma versão dele no modo livre.
Explicando a mecânica do Guerreiro Ímpar
Resumo
Em linhas gerais, o deck é bem fácil de jogar. Seu principal objetivo é controlar o campo do oponente com as várias remoções e subir muita armadura para aguentar o tranco até o oponente não ter mais recursos para lidar com o jogo.
Mecânica
Devido o efeito da [Baku, a Devoradora da Lua] seu poder heroico é aprimorado e passa a dar quatro pontos de armadura no lugar dos dois pontos originais. Mas para isso acontecer, você precisa ter apenas cartas ímpares no deck. Com esse bônus você consegue aproveitar muito da sinergia de armadura que o guerreiro tem. [Escudada] é uma remoção muito eficiente neste deck, pois por uma mana você pode tirar um lacaio enorme facilmente. [Ímpeto Temerário] causa dano igual ao da sua armadura em todos os lacaios, porém, você perde toda a armadura, por isso é interessante ver se vale a pena.
Além do poder heroico há outras formas de conseguir armadura. O [Móbil de Etérnio] é uma carta que é muito boa no início do jogo. Além de ter status muito bons, gera dois de armadura sempre que leva dano. [Levantar Escudo], além do bônus de armadura, compra uma carta. [Trombar] dá três de dano e três de armadura. E temos também o [Dr. Cabum, o Gênio Louco] que é uma carta que tem seu herói concedendo à todos seus mecanoides Rapidez. Além desse efeito, ao entrar em campo, ele altera o seu poder heroico. A cada turno, vários poderes heroicos se tornam possibilidades, de forma aleatória. Isso traz ao jogo mais possibilidades e uma dose a mais de RNG.
O deck, por pertencer ao arquétipo controle, tem muitas remoções. Além das citada acima, temos ainda o [Carniçal Agressivo], que é ótimo contra decks agressivos. A [Briga] é uma remoção muito eficiente e ajuda a sair de várias enrascadas. [Supercolisor] é uma arma que foi subestimada no início da expansão ‘Projeto Cabum’, mas se mostrou muito efetiva e bem forte. Já que o Guerreiro adquire muita armadura, fazer algumas trocas com a arma não se torna punitivo. [Dinamitron] é um lacaio que entra causando cinco de dano aleatório em todos os lacaios não mecanoides, ele muitas vezes é uma remoção bem efetiva e se você já tiver usado o [Dr. Cabum, o Gênio Louco], ele ainda pode entrar em campo fazendo trocas.
Cartas com a mecânica de Provocar também tem espaço nesse deck. Já que seu objetivo é segurar seu oponente, elas fazem esse papel muito bem. [Necrolorde] é uma carta extremamente sólida e ajuda a lidar com decks combos. [Zilliax] é uma carta bem forte e tem grande sinergia com os mecanoides. [Defensor da Colina] é outro Provocar muito bom, já que gera outra carta com Provocar para sua mão e isso pode ajudar muito a segurar o jogo.
Dicas
Esse deck é bem fechado e é muito forte. Porém, contra decks agressivos, se você não tiver as respostas para a grande quantidade de lacaios, pode ser um jogo bem complicado. No mulligan você busca cartas como [Ímpeto Temerário], [Briga], [Carniçal Agressivo] e [Móbil de Etérnio]. Essas cartas ajudam a controlar o jogo e assim esgotar os recursos do oponente. Caso os decks aggro estejam muito comuns na ladder, você pode substituir [Azalina Furtalma] por outro [Móbil de Etérnio].
Contra outros decks do tipo controle, geralmente você tem a vantagem. Porém são jogos demorados e quase sempre terminam na fadiga. É importante você ser frio e saber quando utilizar seus recursos, tente não comprar muitas cartas a mais que seu oponente e tenha paciência. Você busca fazer muita armadura. Controle o jogo utilizando seus recursos sabiamente. Caso você esteja encontrando muitos decks desse tipo, você pode retirar o [Móbil de Etérnio] e colocar uma [Elise, a Desbravadora]. Ela gera uma carta extra e a coloca em seu deck, o que deixa você um pouco mais longe da fadiga. No mulligan você procura por cartas que possam te dar valor. [Defensor da Colina], [Elise, a Desbravadora], pode manter o [Dr. Cabum, o Gênio Louco] na mão e pode deixar a [Montagem Ômega] para quando tiver 10 manas e assim pegas as três cartas para você.
Contra decks combo geralmente o Guerreiro tem problemas. Por ser um deck lento, ele acaba dando o tempo necessário para que o oponente consiga executar o combo e você pode acabar perdendo em um turno. Para evitar isso, você busca duas cartas: [Azalina Furtalma] e [Necrolorde]. Com a Azalina você pode roubar o combo do oponente e executar o combo antes dele e com o Necrolorde você reza para ele puxar um peça importante do combo para o campo.
Contra decks de Mill você apenas tenta não manter a mão muito cheia para não perder seus recursos e tenta subir muita armadura para poder aguentar a fadiga. Não há muito o que fazer contra esse arquétipo, ele é o principal counter de deck controle.
Conclusão
Guerreiro Ímpar é um deck bem versátil e consegue lidar com boa parte dos arquétipos que rodam. Basta você saber analisar cada partida e entender o que está enfrentando para poder agir da melhor forma possível. Lembre-se de administrar com cautela seus recursos para não faltar no decorrer da partida. Tenha paciência e um bom jogo!
Deck
[Escudada] x 2
[Móbil de Etérnio]
[Montagem Ômega]
[Carniçal Agressivo] x 2
[Defensor da Colina] x 2
[Gosma Glutona]
[Ímpeto Temerário] x 2
[Levantar Escudo] x 2
[Necrolorde] x 2
[Trombar] x 2
[Zola, a Górgona]
[Briga] x 2
[Caçador Profissional] x 2
[Dinamitron] x 2
[Supercolisor] x 2
[Zilliax]
[Azalina Furtalma]
[Dr. Cabum, o Gênio Louco]
[Baku, a Devoradora da Lua]
Código
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